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19 Abr 202421:58

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Micropagos en los videojuegos: la mitad de los ‘gamers’ gasta dinero mientras juega

16 Ene 2018 — 04:54
Daniel López
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Mil millones de jugadores de todo el mundo acceden a contenidos aleatorios in game a través de prácticas de monetización basadas en servicios. Bélgica instó el pasado año a la UE la prohibición de estas políticas empresariales.

Micropagos en los videojuegos: la mitad de los ‘gamers’ gasta dinero mientras juega

 

Los micropagos generan macroganancias. Los nuevos modelos de negocio digitales se han convertido en abundantes fuentes de ingresos para los estudios de desarrollo de videojuegos, que cada vez más viran hacia la inclusión de microtransacciones in game. Hoy en día, hay 2.200 millones de jugadores en el mundo, de los cuales mil millones (el 47%) gastan dinero mientras juegan.

 

Así lo recoge el Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos de la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV), que señala que la industria creció en 2017 un 10,7% y fue capaz de generar 116.000 millones de dólares (95.636 millones de euros) a escala mundial. De esta cifra, el 87% corresponde a los modelos de negocio digitales.

 

Los micropagos protagonizan el gran debate actual en la industria de los videojuegos. A través de algunas modalidades, como las polémicas loot boxes (cajas de botín), los usuarios tienen acceso de forma aleatoria a un conjunto de ítems que utilizar en determinados juegos. La integración de micropagos para esta clase de contenidos de azar ha generado una gran cantidad de ruido en la comunidad global de jugadores.

 

 

 

 

El título que mayor polémica suscitó recientemente por este asunto fue Star Wars: Battlefront II, desarrollado por Electronic Arts. El videojuego integraba micropagos para conseguir cajas de botín con mejoras e ítems aleatorios para los jugadores, de manera que algunos usuarios podían destacar sobre otros gracias a estos contenidos. Ante la presión pública y mediática, Electronic Arts decidió eliminar temporalmente las loot boxes del juego.

 

En el ámbito del PC, la tendencia de las microtransacciones ha sido ascendente, ya que desde 2012 la cantidad de dinero generada por estas operaciones se ha duplicado, pasando de 11.000 millones de dólares (9.072 millones de euros) a 22.000 millones de dólares (18.145 millones de euros).

 

Así lo estima un informe de SuperData, que indica que “aunque los jugadores son rápidos a la hora de quejarse de que las editoras están monetizando excesivamente los contenidos adicionales para juegos, estos siguen apoyando con su dinero esta clase de prácticas de monetización basadas en servicios”.

 

 

 

 

Las cifras se han vuelto muy golosas para las empresas, que bajo el sistema tradicional ingresaron 8.000 millones de dólares (6.597 millones de euros) en 2017, es decir, 14.000 millones de dólares (11.545 millones de euros) menos respecto al dinero generado por los micropagos.

 

Diversos colectivos opinan que estas prácticas pueden conducir a los menores de edad hacia la ludopatía. En ese sentido, Bélgica ha sido el primer país en tomar cartas en el asunto y el pasado noviembre decidió llevar a la Unión Europea (UE) una instancia para la prohibición de las loot boxes en territorio comunitario.

 

Para el Gobierno belga, el factor más grave se encuentra en que los usuarios pueden encontrarse con objetos de menos valor respecto al dinero que invierten, algo que suele ocurrir en los juegos de azar. Por tanto, Bélgica defiende que los jugadores no saben realmente lo que están comprando y equipara estas políticas empresariales al negocio de los casinos y las casas de apuestas.

 

 

 

 

Estas prácticas se producen especialmente en juegos free to play (gratuitos), cuya fuente de ingresos principal pasa por las microtransacciones. Esto ocurre sobre todo en la industria de juegos móviles, que actualmente es el segmento principal de la industria de los videojuegos y generó 50.000 millones de dólares (41.234 millones de euros) a escala mundial en 2017.

 

Las consolas representan el segundo mercado más destacado, con una facturación global de 33.500 millones de dólares (27.625 millones de euros). En este segmento, sólo Microsoft y Sony generaron 14.000 millones de dólares (11.545 millones de euros), entre ventas de juegos propios, royalties y suscripciones. Mientras tanto, DEV prevé que el mercado global de videojuegos seguirá creciendo a una tasa anual del 8,2%, alcanzando un total de 143.500 millones de dólares (118.343 millones de euros) en 2020. 

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