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El diario del negocio digital y las tecnologías del futuro

17 Jul 201902:41

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José Mª Moreno (Aevi): “Debe crearse un ecosistema que facilite las inversiones en videojuegos”

18 Ene 2018 — 04:55
Daniel López
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El director general de la Asociación Española de Videojuegos (Aevi) considera que las microtransacciones no deberían prohibirse ya que sería una forma de equipararlas a los juegos de azar.

José Mª Moreno (Aevi): “Debe crearse un ecosistema que facilite las inversiones en videojuegos”

 

José María Moreno es director general de la Asociación Española de Videojuegos (Aevi), que aglutina a todos los agentes implicados en la cadena de valor del sector, desde los desarrolladores hasta los comercializadores. El directivo, que lleva al frente de la agrupación desde 2015, cuenta con una destacada experiencia tanto en el ámbito de las asociaciones como en el sector privado, especialmente en medios de comunicación y entorno digital. Moreno cree que a la industria del videojuego española le falta mejorar, por lo que “el reto es que los estudios pequeños sean medianos y los medianos grandes”.

 

Pregunta.: Empieza 2018, nueva partida. ¿Qué le espera este año al sector de los videojuegos en España?

 

Respuesta.: La industria tiene mucha esperanza depositada en 2018. Estamos convencidos de que va a ser un año muy importante fruto de la consolidación de las nuevas consolas y del desarrollo del mercado móvil, así como de la presencia cada vez mayor de nuevos fenómenos como los eSports o la introducción general de la realidad virtual o de las tecnologías de realidad aumentada.

 

P.: ¿Qué balance hace de la industria en 2017 respecto al año anterior?

 

R.: A la espera de los datos definitivos de facturación del año 2017, podemos adelantar que ha sido un año muy positivo que consolida el crecimiento que la industria viene encadenando en los últimos años en nuestro país. El mercado físico se ha consolidado y se ha producido un incremento general del número de ventas online, acompasado al lanzamiento de una nueva generación de videoconsolas cada vez más avanzadas.

 

 

 

 

P.: ¿Cómo compara el rendimiento del mercado de los videojuegos en España respecto a Europa?

 

R.: Somos el cuarto mercado europeo en consumo de videojuegos y el crecimiento experimentado en los últimos años ha ido en la línea de lo ocurrido en los tres países que van por delante de nosotros: Alemania, Reino Unido y Francia. Sin embargo, y pese a que las cifras puedan parecer buenas, todavía podrían ser mejores pues, en lo que a desarrollo de videojuegos se refiere, España aún es el octavo país europeo. Creemos que hay que nivelar ambas cosas. Como mercado estamos en el top diez mundial, pero tenemos que trabajar para que en nuestro país haya estudios grandes, capaces de desarrollar videojuegos de referencia a escala mundial.

 

P.: ¿Qué le falta a la industria española para ser un referente en el desarrollo de videojuegos?

 

R.: España cuenta en la actualidad con más de 400 empresas que centran su actividad en el sector de los videojuegos, principalmente pequeñas y medianas empresas (pymes). Hay talento y buena formación. El reto es que los estudios pequeños sean medianos y los medianos grandes, que tengamos una industria local profesional como la tienen los países de nuestro entorno. Para hacer un videojuego triple A, de los más conocidos a escala mundial, se necesitan entre 1.000 y 3.000 personas trabajando para ello durante al menos dos años y una inversión de un mínimo de 100 millones de euros. Lamentablemente, en nuestro país no se desarrolla todavía ningún videojuego de estas características. Por ello, se debe crear un ecosistema que facilite las inversiones, dado el alto empleo de calidad que generan. El videojuego es un producto genuinamente internacional, con la capacidad de generar empleo local de mucha calidad allí donde se desarrollen las inversiones, y eso es una oportunidad para todos nosotros.

 

P.: ¿Cuáles son las razones que han llevado al sector de los videojuegos a liderar el ocio audiovisual en España, más que el cine y la música juntos?

 

R.: Destacaría la gran calidad de los juegos y, sobre todo, que son tremendamente divertidos. La ventaja que tiene el videojuego es que es interactivo, es decir, cada uno es el protagonista de su propia historia y puede vivir nuevas experiencias durante horas y horas. El sector de los videojuegos está, además, absolutamente ligado a la innovación y a la tecnología, con su consiguiente evolución constante. La industria está siempre en plena transformación, no solo por las formas de consumo, sino porque la tecnología más avanzada surge en muchas ocasiones de nuestro sector. También es verdad que el videojuego aglutina cada vez más a profesionales de distintas áreas: digital, música, arte, literatura, historia, geografía y arquitectura, lo que está permitiendo desarrollar obras aún más completas y ricas. 

 

 

 

 

P.: El negocio físico continúa reinando, pero las ventas online crecen ¿los juegos físicos tienen fecha de caducidad?

 

R.: Depende de los mercados. En España el videojuego físico sigue siendo el rey del consumo. La venta de videojuegos físicos creció hasta los ocho millones de unidades en 2016 y suponen la mayor parte de la facturación global. El hecho de que se hayan lanzado recientemente nuevas videoconsolas con gran éxito de ventas y que haya nuevas en proceso de desarrollo, ponen de manifiesto que los juegos físicos están más vivos que nunca.

 

P.: También ha aumentado el consumo de videojuegos para móviles ¿Los títulos para smartphones son el futuro de los videojuegos?

 

R.: El crecimiento del consumo online, principalmente a través de apps de móviles, ha tenido muy buenos datos de crecimiento en los últimos años, siendo el motor de confianza del consumidor en este tipo de compras. Cada vez hay más títulos para móviles inteligentes y cada vez se venden más. El desarrollo del comercio digital es una de las prioridades de la agenda digital española y buena parte del desarrollo de la industria gira en ese sentido. Cada vez es más habitual que los jugadores de videojuegos usen varias plataformas.

 

P.: ¿Para las desarrolladoras es cada vez más rentable virar hacia el formato móvil?

 

R.: No necesariamente. Las previsiones son de un crecimiento permanente tanto para videojuegos para consola y PC como en formato móvil. Cada modalidad tiene su mercado y no se ha producido un viraje generalizado. Si bien es cierto que el coste de producción de juegos para móviles suele ser inferior que el coste de producción de juegos para consola o PC, el retorno también suele ser mayor. En cualquier caso, ya hay videojuegos para móviles con costes de producción superiores a videojuegos físicos y viceversa.

 

 



P.: Las microtransacciones en los videojuegos se han convertido en un factor polémico y Bélgica quiere prohibir las loot boxes. ¿Cree que se acabarán prohibiendo esta clase de políticas?

 

R.: Desde Aevi somos sensibles al debate generado y reconocemos la necesidad de establecer una información clara acerca de las distintas formas en las que se puede consumir en los videojuegos como a través de las denominadas microtransacciones. No obstante, en absoluto creemos que deban prohibirse ya que sería una forma de equipararlos a los juegos de azar. Desde un punto de vista jurídico, no tiene sentido dado que los artículos no pueden canjearse por artículos o efectivo en el mundo real y, además, en los juegos que se han tomado como referencia, no hay obligación de adquirir los artículos, es algo opcional. Las autoridades de países de nuestro entorno como Reino Unido, Dinamarca y Suecia ya se han mostrado contrarios a establecer una regulación restrictiva al respecto.

 

P.: Según AEVI, el segmento mayoritario de jugadores va de los 11 a los 14 años. ¿Debería existir una mayor regulación sobre los contenidos a los que tienen acceso los menores?

 

R.: La industria se toma muy en serio la responsabilidad social y promueve un consumo responsable de videojuegos, especialmente entre los menores. Es la propia industria la que ha venido liderando las iniciativas de consumo responsable en el videojuego mediante el sistema de clasificación por edades establecido por Información Paneuropea sobre Juegos (Pegi) y otros. En nuestro país, todos los videojuegos poseen ya un distintivito de rango de edad (de 3+, 7+, 12+, 16+ y 18+ años) y descriptores de las razones principales por las que se ha dado la clasificación de edad: nivel de violencia, lenguaje inapropiado, compras internas, etc. Además, todas las videoconsolas y plataformas principales cuentan con herramientas de control parental con límites de tiempo así como limitaciones de compra de aplicaciones.

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