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19 Mar 202407:02

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All Iron Ventures, el fondo de los fundadores de Ticketbis, entra en el capital de Cream eSports

04 Ene 2019 — 05:00
Marc Menchén
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El equipo de deportes electrónicos ha cerrado una ronda de financiación de la que se desconoce la cuantía. A ella han acudido los fundadores de Ticketbis, y Yago Arbeloa, fundador de la agencia creativa Hello Media Group, entre otros.

Los fundadores de Ticketbis y Hello Media entran en el capital de Cream eSports

 

Cream eSports vuelve a seducir al capital. El club de deportes electrónicos ha cerrado una nueva ronda de financiación menos de un año después de abrir su capital a la agencia de márketing deportivo You First Sport. Se desconoce el importe de la nueva ampliación de capital, a la que han acudido actores de la industria digital como Ander Michelena y Jon Uriarte, fundadores de Ticketbis, o Yago Arbeloa, de Hello Media, según adelanta el medio especializado en el negocio del deporte Palco23.

 

Michelena y Uriarte han canalizado su inversión a través del fondo All Iron Ventures, socio también de Lookiero, Chicisimo, Fintonic o Jobandtalent. You First y su director general, David Brabender, han vuelto a acudir a la suscripción de acciones. 

 

También ha acudido Yago Arbeloa, fundador de la agencia creativa Hello Media Group y hermano del ex futbolista Álvaro Arbeloa; el productor de cine Gonzalo Salazar-Simpson, que actualmente dirige la Escuela de Cine de Madrid (Ecam), y Gonzalo Brujó, director general de la agencia Interbrand en Europa, Oriente Medio y África (Emea) y Latinoamérica.

 

 

 

 

Diego Soro, fundador y director general de Cream eSports, considera que el perfil de sus nuevos socios tiene mucho que ver con que “son personas que, además de recursos, pueden aportar conocimiento al proyecto, y nosotros tenemos una gran tracción en generación de contenidos”. Y el objetivo es seguir creciendo por esa vía, tanto en España como en Latinoamérica, donde quieren acelerar su presencia.

 

El club dio sus primeros pasos en España en 2016 a través de la participación en diferentes competiciones de Clash of Clans. Unos meses después, decidió apostar por Clash Royale y dio el salto al otro lado del Atlántico con la absorción del equipo Gladius Gaming para participar en las competiciones más importantes de Latinoamérica. “Nuestro core businessestá cada vez más allí, porque hay una mayor oportunidad de poder acceder a las principales competiciones”, apunta.

 

La entidad tiene actualmente a unos setenta jugadores con contrato, que en España le permiten participar en las Superliga Orange de Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) Clash Royale, mientras que en México y Argentina compite en las ligas de League of Legends de Argentina y México que ha puesto en marcha la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), propiedad de Mediapro. “El mercado es más inmaduro allí, y todos los clubes hemos entrado en una batalla frenética por posicionarnos para estar en buena situación”, apunta Soro, sobre las dificultades que podrían surgir más adelante si Riot Games extiende el modelo de competición cerrada que ya ha llegado a España.

 

Al igual que Mediapro quiere crear una plataforma global hispanohablante en torno a los deportes electrónicos con U-Beat, Cream eSports busca construir una comunidad similar en torno a sus equipos. “Tenemos un proyecto deportivo y otro empresarial que tienen que ir de la mano; vamos a un mercado hispanohablante y es nuestra prioridad”, señala Soro, fundador de dos plataformas para obtener financiación pública y conocer las licitaciones públicas, Fundera y Tender, respectivamente.


 

 

 

Uno de sus retos más inmediatos es la monetización de su actividad, sea con los premios de los torneos o con la explotación de sus derechos. “Estamos trabajando en nuevos patrocinios, aunque el problema de las marcas y los eSports es que aún hay que hacer un proceso de selección muy grande y no es sencillo convencer a los responsables de márketing que ven muy prematuro invertir aquí”, analiza el ejecutivo.

 

Los eSports es una industria que esperaba facturar 906 millones de dólares (798 millones de euros) en todo el mundo durante 2018, un año marcado por la consolidación de la apuesta de las grandes marcas por patrocinar a clubes y torneos del sector. Por ejemplo, grandes clubes de fútbol como el Valencia FC, el Deportivo Alavés y FC Barcelona ya cuentan con su equipo de deportes electrónicos para competiciones digitales.

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