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27 Abr 202405:47

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De Fernando Alonso a Airbus: los eSports ganan terreno en el MWC

28 Feb 2018 — 04:55
Guillermo G. Recio
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Los deportes electrónicos cogen fuerza en la agenda del congreso mundial de la tecnología móvil con apuestas destacadas como la de la Fórmula 1 y la compañía aeronáutica, que recientemente firmó su primer patrocinio en esta disciplina.

Los eSports ganan terreno en el MWC: de Fernando Alonso a Airbus

 

Directivos en traje haciendo largas colas por poder participar en una carrera virtual de Fórmula 1. Esta estampa, vivida durante las primeras jornadas del Mobile World Congress (MWC), no es algo casual, sino que muestra de forma gráfica cómo los sectores más tradicionales se han metido de lleno en los eSports. Algo que también se observa con las charlas relacionadas con este mundo y la presencia de Fernando Alonso y su escudería de deportes electrónicos, según recoge el diario especializado en el negocio del deporte Palco23.

 

El piloto asturiano ha sido una de las estrellas de este congreso mundial sobre tecnología móvil y ha aprovechado la oportunidad para dar el pistoletazo de salida a su equipo y protagonizar la final del torneo FA Racing Logitech G Challenge. “Queremos competir en las mejores carreras virtuales y estaremos atentos a cualquier competición que pueda presentarse"”, explicó este martes Alonso, que también desveló la intención de crear su propia gaming house.

 

La presencia del mundo del motor en el MWC es habitual desde hace años, con compañías automovilísticas que ofrecen soluciones de Internet of Things (IoT), pero la F-1 decidió dar un paso más este curso. La competición, que cuenta con un gran escenario, pretende explicar a todos los asistentes la magia de su torneo de eSports, puesta en marcha el pasado año. La idea de Liberty Media es ir haciendo camino hacia las generaciones más jóvenes, un público que ha perdido el interés en la F-1 durante los últimos años.

 

 

 

 

El consejero delegado de la agencia de márketing especializada en eSports Play the Game, Oscar Soriano, explicó en una mesa redonda organizada por Esade que “una marca de automoción me comentó recientemente que podrían entrar a patrocinar algo en 2019, aunque después de conocerse la apuesta de Renault por el Team Vitality me llamó y me dijo que querían entrar ahora”. Este ejemplo, señaló, demuestra que “las marcas no quieren ser las primeras de sus sector en entrar en los eSports, pero tampoco las últimas”.

 

“Entrar ahora o llorar después”, apuntó el director digital y de márketing de Esade, Julio Villalobos, sobre las grandes posibilidades que ofrece el sector en estos momentos gracias a los bajos costes de entrada que existen. “Este escenario me recuerda a cuando las empresas debían mover su inversión publicitaria de la televisión al mundo online”, comentó. Ejemplo de ello es Airbus, con presencia en el MWC y que ha apostado por crear el club femenino Out Of The Blue.

 

Un ejemplo curioso es el de Telepizza, que hace cuatro años ya estuvo ligada a este mundo pero decidió retirarse al ser los primeros y no ver claro el retorno. Sin embargo, ahora están pendientes de encontrar el patrocinio idóneo. “La estrategia de Domino’s con PlayStation desde hace unos años es un buen ejemplo que podemos usar, pero tenemos que encontrar cómo diferenciarnos de ellos”, puntualizó Jorge Lombardia, responsable de márketing de la compañía española.

 

 

 

 

¿Qué marcas apuestan por los eSports en España?

El pasado año, las marcas patrocinadoras de los deportes electrónicos en el país ascendieron a 79 y el 18% de ellas tenía presencia en más de un activo, ya sea equipos, ligas o eventos, según el informe Inside eSports de MKTG, propiedad de Dentsu Aegis Network.

 

Aunque los contratos con marcas de gran consumo como San Miguel o Brillante son cada vez más habituales, lo cierto es que el 53% de los acuerdos todavía son de marcas endémicas como Asus o HP. Según el estudio, el 48,1% de las compañías apuesta por la publicidad (liderada por la presencia en las camisetas), la activación en eventos físicos y la generación de contenidos.

 

Jesús García, consejero delegado de MKTG, explica que “en los últimos años, los eSports se han convertido en uno de los grandes atractivos en el ámbito del ocio, el deporte y el entretenimiento, especialmente este pasado 2017 con la entrada de grandes marcas y el incremento de la inversión”.

 

 

 

 

Además, según un estudio de Nielsen, la opinión de los fans sobre una marca que apuesta por esta disciplina puede llegar a aumentar un 12%, mientras la intención de compra se elevaría hasta un 7% y la lealtad a esa marca gracias a las activaciones podría llegar a incrementarse un 8%.

 

Sobre el por qué todavía hay marcas de gran consumo que no han entrado, Villalobos explicó que algunas compañías necesitan que el sector se profesionalice aún más, que haya mejores métricas y que haya menos fragmentación, algo que con cada vez más competiciones parece impensable.

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