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06 Dic 202002:43

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Microsoft saca la chequera para impulsar su negocio de ‘gaming’ de casi 9.000 millones

14 Nov 2018 — 04:57
Daniel López
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El grupo estadounidense está inmerso en una estrategia para conquistar al jugador de videojuegos en la próxima generación de consolas. En el último año, la compañía ha duplicado sus estudios internos con la adquisición de seis y la creación de uno.

Microsoft saca la chequera para impulsar su negocio ‘gaming’ de casi 9.000 millones

 

Microsoft ya mira a los ojos del jugador de la próxima generación de consolas. La compañía, cuya Xbox se ha visto ampliamente superada en ventas por la PlayStation 4 de Sony, ha comenzado a cimentar su futuro negocio de videojuegos a golpe de chequera. Se trata de un área clave para el grupo: es la cuarta que más peso tiene en su partida de ingresos, con 10.353 millones de dólares (8.872 millones de euros) en el ejercicio 2018, un 14% más que un año antes.

 

Las cifras reflejan un estado saludable en el área de gaming de Microsoft, que está apostando por servicios como Xbox Game Pass (su Netflix de videojuegos) y por la adquisición de nuevos estudios para seducir al usuario. El grupo cuenta ahora con un total de trece empresas de desarrollo en propiedad después de adquirir durante este año seis y haber creado una.

 

Tras fundar The Initiative y comprar Undead Labs, Playground Games, Ninja Theory y Compulsion Games, Microsoft se ha hecho este mes con Inxile y Obsidian, con los que prevé crear videojuegos exclusivos para convencer al consumidor de cara al próximo ciclo de consolas, cuyo inicio se espera para 2020, según los analistas. La tecnológica no ha dado detalles sobre los importes de las operaciones de adquisición de dichos estudios.

 

 

 

 

La división gaming representa más del 9% de la cifra de negocio total de Microsoft, que se situó en 110.360 millones de dólares (97.911 millones de euros) en el ejercicio 2018. Por delante, se encuentran los productos de oficina y servicios cloud, el negocio de servidores y su sistema operativo Windows.

 

La evolución del área de videojuegos, que incluye Xbox y Windows 10, ha ido al alza a lo largo del último año, con un acelerón entre enero y abril de 2017, cuando los ingresos se elevaron hasta 3.920 millones de dólares (3.477 millones de euros), un 18% más en comparación al mismo periodo del ejercicio previo. 

 

Entre abril y junio, la facturación trimestral del departamento de gaming de Microsoft fue de 2.251 millones de dólares (1.997 millones de euros), un 39% más respecto al mismo tramo del año anterior. El crecimiento de la división fue de un 44% en el primer trimestre del año fiscal 2019 (iniciado el pasado 1 de julio), hasta 2.738 millones de dólares (2.429 millones de euros). El grupo asocia estos incrementos al crecimiento de las ventas de juegos y servicios, y en menor medida al hardware, es decir, la comercialización de consolas, que fue un 94% superior entre julio y septiembre respecto a un año antes.

 

 

 

 

Microsoft ha sabido identificar que el punto fuerte y diferencial para vender hardware está en los juegos propios. Lo ha visto en esta generación, en la que Sony ya ha superado los 85 millones de unidades vendidas en todo el mundo gracias, en gran parte, a su catálogo de exclusivos. Microsoft, por su parte, no arroja datos de ventas de consolas, aunque son varias las consultoras que estiman que la compañía ha vendido alrededor de cuarenta millones de unidades.

 

El grupo estadounidense, pese a contar con sagas propias tan potentes como HaloGears of War y Forza, y títulos como Sunset OverdriveSea of Thieves y Quantum Break, no ha sido capaz de igualar la capacidad de la competencia para publicar varios juegos exclusivos cada año. Por ello, la compra de tantos estudios por parte de Microsoft genera un mensaje de comunicación de gran importancia, y es que la empresa quiere ganar el pulso a Sony sí o sí en el futuro ciclo de consolas.

 

Mientras la actual generación da sus últimos coletazos, la compañía ha querido dar el do de pecho con Xbox One X, ofreciendo el máximo rendimiento posible en una consola de sobremesa y con una experiencia a Ultra HD (4K). A ello se suma Xbox Game Pass, el servicio de suscripción en el que ofrece un catálogo de más de doscientos juegos. Además, este cuenta con un extra: todos los títulos exclusivos de la compañía están presentes en Game Pass en cuanto son lanzados al mercado.

 

 

 

 

Otra de las propuestas de la familia Xbox One es la retrocompatibilidad, que permite a los usuarios volver a jugar a varios títulos de anteriores generaciones, especialmente de Xbox 360. Esta última fue la consola más exitosa de Microsoft: vendió unos 85,5 millones de unidades en todo su ciclo de vida, apenas un millón menos que Sony con su PlayStation 3.

 

Toca esperar para saber si Microsoft será capaz de dar batalla en la próxima década como lo hiciera con su anterior consola. La estrategia parece más prometedora que como lo fue la de Xbox One en 2013. Entonces, las políticas de conexión obligatoria a Internet, que ocasionaban una supuesta falta de privacidad hacia el usuario, y la insistencia en que la consola fuese un centro de entretenimiento donde los videojuegos no fuesen el elemento principal mermaron la confianza del consumidor de cara a la plataforma.

 

Tras la salida de Don Mattrick de la dirección de Xbox y el nombramiento de Phil Spencer como director de la división en 2014, el área gaming de Microsoft dio un giro de tuerca a su estrategia. El directivo hico hincapié en favorecer un ecosistema con el PC (Xbox comparte la exclusividad de sus juegos con los ordenadores con Windows 10), apostó por los servicios para compensar la escasez de títulos de sello propio y diseñó un plan a medio plazo para volver a la contienda con Sony con fuerzas renovadas.

 

Satya Nadella, consejero delegado de Microsoft, demostró tener confianza en el buen hacer de Spencer al frente de Xbox y ascendió al directivo a finales del año pasado a vicepresidente ejecutivo de videojuegos de la compañía, posición que abarca todo tipo de dispositivos y servicios de gaming

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