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27 May 201915:26

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Tequila Works multiplica por veinte su beneficio a las puertas de lanzar ‘RiME’ en 2016

01 Mar 2018 — 05:00
Daniel López
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El estudio español, creador del videojuego RiME, multiplicó por veinte sus ganancias, hasta 1,56 millones de euros. En el mismo ejercicio, la empresa alcanzó unos ingresos de 3,54 millones de euros, un 86,8% más.

Tequila Works multiplica por veinte su beneficio a las puertas de lanzar ‘RiME’ en 2016

 

Tequila Works, estudio español dedicado al desarrollo de videojuegos, consolidó su negocio en el mercado tras superar el millón de euros de beneficio en su ejercicio 2016. La compañía cofundada y dirigida por Raúl Rubio alcanzó unas ganancias de 1,56 millones de euros a 31 de diciembre de ese año, según los últimos datos facilitados por la compañía a Kippel01.

 

Para Tequila Works, este resultado supuso multiplicar por veinte el resultado obtenido en su año fiscal anterior, cuando registró unas ganancias de 72.099,35 euros. El estudio, creador de juegos como RiME, The Sexy Brutale y Deadlight, se recuperó de este modo del bajón sufrido en 2015, cuando la empresa redujo su beneficio un 48%. En 2014, la empresa había ganado 141.274,59 euros.

 

Asimismo, el estudio ingresó 3,54 millones de euros en 2016, lo que representa un incremento del 86,8% respecto a 2015, cuando registró unos ingresos de 1,9 millones de euros. La ralentización de su negocio también se vio reflejada en una caída de un 5,7%, dado que en 2014 había facturado 2,01 millones de euros. Además, la compañía incrementó su resultado de explotación (ebitda) en el ejercicio 2016, hasta 2,06 millones de euros, dieciocho veces más respecto al año anterior. 

 

 

 

 

En 2016, Tequila Works obtuvo anticipos por valor de 3,84 millones de euros correspondientes a los acuerdos de distribución de la producción del videojuego RiME. Esta deuda, tal y como detalla la memoria de resultados de la empresa, se cancelaría contra el activo intangible registrado por el mismo importe con el lanzamiento del título en 2017.

 

Por tanto, la compañía registró un incremento de sus resultados en el año fiscal 2016 tras los acuerdos alcanzados para la producción y posterior publicación de RiME que, en palabras de Rubio a Kippel01, es el proyecto que “ha ayudado a asentar la reputación del estudio”.

 

Tequila Works apareció en el escaparate mundial después de que PlayStation presentara el videojuego RiME durante la Gamescom de 2013. En aquel entonces, el título desarrollado por el estudio español mantenía un acuerdo de exclusividad para lanzarse en la plataforma de Sony. El juego llamó tanto la atención que se convirtió en el primer videojuego español en copar la portada de la revista Edge.

 

 

 

 

Una vez pasada la euforia inicial, el desarrollo de RiME pasó por una etapa convulsa. Durante más de dos años y medio, apenas hubo noticias sobre el título hasta que, en marzo de 2016, Tequila Works anunció que recuperaba la propiedad intelectual y continuaba desarrollando el videojuego por su cuenta, sin el apoyo de PlayStation.

 

La división de videojuegos de Sony decidió desvincularse como socio principal del proyecto, lo que abrió la puerta a que RiME terminase siendo lanzado en otras plataformas. Tequila Works se alió entonces con los distribuidores Grey Box y Six Foot.

 

El título de Tequila Works aterrizó en las tiendas el 26 de mayo de 2017 para PlayStation 4 y Xbox One, mientras que su versión para Nintendo Switch vio la luz el pasado 17 de noviembre.

 

 

 

 

Tequila Works fue cofundado en 2009 por Luz Sancho y Rubio. Licenciado en Ingeniería Informática por la Universidad del País Vasco, el directivo cofundó el estudio de desarrollo de videojuegos Mercury Steam en 2002 y lo dirigió durante ocho años, hasta que se embarcó en el proyecto de Tequila Works. La compañía tiene su sede en Madrid y está compuesta por una plantilla de sesenta personas.

 

Rubio ha asegurado que la empresa no tiene previsto incrementar el número de empleados este año. “Por encima de treinta personas creemos que se pierde la jerarquía y la agilidad, además del contacto”, ha explicado el directivo. En ese sentido, el estudio trabaja dividido por equipos de entre 8 y 25 empleados. 

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